Очки виртуальной реальности давненько уже не являются чем-то удивительным и фантастическим. Да, они не вошли практически в каждый дом как, например, персональные компьютеры или смартфоны, но свою нишу в мире информационных технологий заняли. Эта концепция появилась, можно сказать, одновременно с игровой индустрией, где больше всего востребована и по сей день. Интерес к приспособлениям, позволяющим полностью погрузиться в виртуальный мир, годами подогревался фантастами от всех школ: книги, фильмы и даже сами игры постоянно напоминали о теоретической возможности ещё боле тесного контакта с выдуманным миром.

Что было в начале

Первые образцы «шлема виртуальной реальности» появились уже более десяти лет назад – и их нельзя упоминать вне кавычек. Низкое разрешение, большое отставание изображения, малый угол обзора, да ещё и сильное снижения такого показателя, как FPS – количества кадров в секунду - убедили как игроков, так и самих создателей этих устройств в одном: делать что-то подобное ещё очень рано. Первые удачные образцы появились всё так же около десяти лет назад – взять тот же VFX3 D. Громоздкий, тяжёлый шлем уже показывал какие-то результаты – картинка с разрешением всего вдвое меньшим чем у мониторов того времени, качественный звук, высокий уровень изоляции от внешней среды – обладая таким буквально шлемом можно было даже в некоторой степени ощутить себя «на той стороне». Смущает именно это «в некоторой степени». Как бы ни был хорош шлем для тех времён, сейчас уже можно чётко обозначить его недостатки: массивная и достаточно увесистая конструкция, что отвлекает, низкое качество изображения, да и стоимость… Не будем о печальном.

После VFX3 D, само собой, начали появляться и более удачные образцы. С течением времени в шлемах ВР улучшалось качество картинки, исчезал и снова появлялся звук, они всё больше напоминали уже не шлемы, а очки. Правда, всё так же среди проблем распространения фигурировала цена. Что поделать, подобные «игрушки» были дороги в производстве, ими интересовалась публика. На этом этапе развития шлемов ВР постепенно появлялись самые разные варианты усовершенствования идеи – например, шлем Natalia, представленный в 2012 году, обладал такой интересной возможностью отслеживать жесты пользователя, что автоматически выделяло Natalia среди прочих возможностями. За это можно было простить «Наталье» даже массивность конструкции, приближённой к образцам 2000–2003 годов. Теперь можно перестать упоминать образцы в прошедшем времени и заглянуть сразу в будущее.

Современное "состояние" виртуальной реальности

Oculus Rift, который многие с замиранием сердца ждут и на который возлагают большие надежды. Ещё бы, Oculus VR, получившие мощнейшую финансовую поддержку со стороны, обещают подарить своему творению характеристики современных шлемов ВР при втрое меньшей цене. Oculus Rift пророчат разрешение «более, чем 1080р» словами самих разработчиков и цену в триста долларов США (минимальная стоимость других шлемов ВР – 1 000 долларов), что должно изменить само понятие шлемов виртуальной реальности в сознании людей – из почти бесполезной игрушки богатых чудаков они должны превратиться в удобное и, главное, доступное приспособление для игры и просмотра фильмов. Хотя в самом деле, кто будет покупать шлем за три сотни долларов специально для просмотра мультимедиа? А ведь найдутся. Если Oculus Rift всё же сумеет стать тем, чем представляется, то мир игроков ожидает очередной переворот. Возможно, наконец-то сбудется старая мечта многих и многих – шлем в каждом доме, полное погружение для всех. Что там на очереди? Осязание трёхмерных предметов с помощью экзоскелетов? Шлемы тоже когда-то казались безумной выдумкой. Теперь же вот они, на пороге и отчаянно стучат в дверь.